黑色背景上一只黑白色调的机械秒表,表盘刻有 5 到 60 的秒数刻度,长指针指向 30 与 35 之间

机械秒表。摄影:wwarby,来源:Flickr,许可:CC BY 2.0。

10 月 14 日提交到 arXiv 的三篇论文彼此独立,却都在检验评测设计如何改变结论:北京大学与三星研究院让游戏在模型思考时继续运行,LASR Labs 等机构从接近满分的基准的解题记录里找能力差异,南非西开普大学给超算调度算法加上随机对照。三篇目前都以预印本形式公开,结论尚待独立复现。

The World Won't Wait: Evaluating and Teaching Agents Under a Live Clock

北京大学与三星研究院(北京)的 Pan 等人提出了 RealtimeBench 评测集:包含 Mario、Snake、Tetris 等 6 类游戏共 180 个任务,模型思考期间游戏不暂停,上一条操作会一直生效。论文的核心观察是,同一组模型在“暂停”和“实时”两种时钟下的排名会反过来。游戏暂停时,单次响应约 19 秒的 GPT-6.1-sol 在 6 类游戏中有 5 类胜过反应更快的决策模型 Jev;游戏实时运行时,两者在 0–100 进度分上的平均分变成 1.51 对 13.51。论文测试的所有模型,实时条件下的平均分都没有超过 16.62。

模型拿到的不是原始画面,而是程序整理好的结构化文字状态和合法动作列表;每类游戏的 30 个任务按 10、10、10 分成反馈集、验证集和测试集。作者据此提出 TORSI 方法:慢速的“教师”模型(GPT-6.1-sol)在两局之间复盘快速“学生”模型 Jev 的失败,从保存的游戏状态出发,在暂停或减速的环境里试验改法,再写成可复用的操作指令;学生在实时对局中只照指令行动,不调用教师。新指令只有在验证集平均分严格提高时才会被采纳。两轮之后,Jev 的测试集平均分从 13.51 升到 24.19,6 类游戏都有提高;同一套指令不经调整用在另外三个模型上,平均分也都上升,例如 StartLux 4B 从 12.22 升到 25.05。

一只手握着诺基亚老式手机,单色液晶屏上显示贪吃蛇游戏画面,左下角分数为 0012

单色屏手机上的贪吃蛇(Snake)游戏。Snake 是 RealtimeBench 的 6 类游戏之一,但论文中的模型接收的是文字状态,不是这样的画面。摄影:kamirao,来源:Flickr,许可:CC BY 2.0。

这项工作提醒研究者,暂停式游戏评测得出的“推理更强”,未必能换来实时环境里的“做得更好”。局限同样明确:评测输入是结构化文字,不含视觉感知带来的误差和延迟;TORSI 依赖可保存、可重置的模拟环境,在物理世界或不可逆操作中难以直接照搬;实验只覆盖 6 类游戏和两轮改进,迁移到 StartLux 27B 时,Tetris 和 Temple 两类游戏的分数反而下降。论文与 ACE、AHE、GEPA 等方法的比较也没有统一预算,作者对此有明确说明。

Evaluating Model Capabilities After Benchmark Saturation

当几个模型在同一个基准上都接近满分,分数就失去了区分能力,这被称为基准饱和。Hamada、Yeon 等五位作者(署名机构包括 LASR Labs、图宾根 ELLIS 研究所、英国 AI 安全研究所等)追问:分数饱和之后,模型的解题过程记录(transcript)里是否还保留着能力差异?答案是保留了一部分。在作者比较的几种方法中,让大模型裁判两两比较解题记录的“成对评判”效果最好,预测误差比只看饱和分数的基线低 5.3 倍。

研究用历史模型回溯模拟饱和:按半年划分模型发布期,用前一期的 7–8 个模型作参照,预测后一期 8 个目标模型的能力,2025 年下半年和 2026 年上半年两期共 16 个目标模型。题目被拆成两部分:参照组前三名全部答对的题算“已饱和”,其余算“未饱和”。各方法只能看到目标模型在饱和题上答对的记录,“答没答对”因此不再提供信息;能力真值则用项目反应理论(IRT)在未饱和的难题上估计。测试覆盖科学、数学、编程和网络安全四个领域,基准包括 GPQA-Diamond、AIME、SWE-Bench、CyBench 等。成对评判的均方误差为 0.26(95% 置信区间 0.18–0.34),统计上显著优于基线;基于文本特征、嵌入向量和单份打分的方法误差也低于基线,但未达到显著。

作者还发现,能力信号分散在整份记录里,删掉任意三分之一通常不会让预测失效;隐去推理过程会让编程、网络安全和科学领域的预测误差升高约 3–4 倍,去掉工具调用则主要影响网络安全领域。对需要持续追踪前沿模型能力的安全评估来说,这意味着旧基准在饱和后仍有剩余价值。限制在于泛化:2024 年底的裁判系统性低估了 2025 年初出现的第一批推理模型,模型范式一变,方法就可能失灵。此外,闭源模型通常不提供完整推理记录,推理模型时期的主实验主要使用开放权重模型。

Deep Reinforcement Learning for HPC Job Scheduling: A Statistical Evaluation

南非西开普大学的 Cheney 与 Nyirenda 检验了深度强化学习(DRL)用于超算作业调度时究竟贡献了什么,作者注明论文已被 SACAIR 2026 会议在线论文集录用。很多研究只把 DRL 调度器和传统启发式规则比较,这篇论文多加了一个对照:在同样的“动作掩码”(预先排除不可行选项)下随机挑选作业。结果显示,在较为同质的 CPU 集群负载上,没有一种带掩码的 DRL 方法在平均等待时间和有界减速比上显著优于这个随机对照;9 项比较中有 7 项差异显著,而且全部对随机对照有利。

机房中一排印有 TITAN 字样和分子图案的 Cray 超级计算机机柜,沿白色地板向远处延伸

美国橡树岭国家实验室的 Titan 超级计算机机柜,仅作超算机房示意,与论文使用的两条作业记录无直接关系。摄影:GBPublic_PR,来源:Flickr,许可:CC BY 2.0。

实验比较 PPO、A2C、DQN 三种算法各自带掩码和不带掩码的 6 个版本,另设 LCFS、SJF、UNICEP 三种启发式规则和随机对照,每种设置跑 10 个随机种子。数据是两条真实的 Slurm 作业记录:同质的 physical(84,135 个作业,87 个节点)和异质的 deeplearn(68,720 个作业,30 个节点、120 块 GPU),按提交时间前 70% 用于开发、后 30% 留出。三种不带掩码的版本都没能跑完一次完整评测:它们会选中不存在的作业,模拟时间随之停住,最后被防卡死机制中止。在 deeplearn 负载上,带掩码的 PPO 在三项主要指标上都显著优于随机对照,平均等待时间低 28.0%,与 UNICEP 在 ±10% 范围内等效,最大有界减速比比 LCFS 低 22%;但它与带掩码的 A2C 之间没有检测到显著差异。

这篇论文的价值主要在方法上:DRL 调度器“打平启发式”不等于“学到了东西”,先看它能否胜过同样掩码下的随机选择,才能判断学习本身的贡献。两条负载上,随机对照比最佳启发式分别只差约 3.7% 和 38.4%,这段可优化空间的大小在很大程度上决定了结论。局限包括:主比较关闭了回填(backfill),并非完整的生产 Slurm 配置;奖励每 512 步才发放一次,各算法训练步数相同但参数更新次数不同;结论只针对两条负载和这一套训练配置。代价也不低:带掩码 PPO 的评测耗时分别是最快启发式的 35 倍和 13 倍;在 deeplearn 的留出数据上,它相对随机对照的平均等待优势从 27.7% 缩小到 3.9%。

参考文献

  1. Pan N, Li H, Shen Y, Ding N, Tang Y, Zhang W. The World Won't Wait: Evaluating and Teaching Agents Under a Live Clock. arXiv:2610.20665, v1 提交于 2026-10-14. https://arxiv.org/abs/2610.20665

  2. Hamada M, Yeon J, Migliarini M, Olive J, Dubois M. Evaluating Model Capabilities After Benchmark Saturation. arXiv:2610.20667, v1 提交于 2026-10-14. https://arxiv.org/abs/2610.20667

  3. Cheney J M, Nyirenda C N. Deep Reinforcement Learning for HPC Job Scheduling: A Statistical Evaluation. arXiv:2610.21008, v1 提交于 2026-10-14. https://arxiv.org/abs/2610.21008

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